Статьи: Эксклюзив

Making Of "Мертвое солнце"

Приветствую!
Меня зовут Алексей Мордовец (Aem). Я из Киева и работаю 2D художником уже 6 лет. Рисовать для себя цифровой арт и участвовать в конкурсах начал примерно четыре года назад. Это позволяет наращивать скилл и не тупеть от работы.  В этой статье я расскажу про процесс создания иллюстрации «Мертвое Солнце» для конкурса «Конец цивилизации».

Первой задачей было ознакомится с требованиями конкурса и понять, что хочу нарисовать. Очевидным вариантом было делать пейзаж или какой-то сюжет с людьми. Остановился на окружении, где б происходило какое-то действие. Как мне кажется, так лучше можно передать чувство упадка и максимально показать особенности нового мира. Дополнительный же сюжет между персонажами добавил бы динамики и понимания происходящего. Не хотелось рисовать заброшенный город, так как это слишком очевидно и не интересно. В голову пришел фильм «Пандорум», где действие происходило на корабле, который отправился колонизировать дальний мир. Дальше надо было придумать катаклизм, в результате которого, планету пришлось оставить. Тут вспомнился фильм «Пекло», где Солнце стало светить слабее. Тогда можно предположить, что в результате падения активности звезды, планета стала понемногу замерзать, люди вымирать и строить некое подобие ковчега. А именно большой космический корабль, что бы вывезти немногочисленных оставшихся людей. Логичнее было б делать замерзшую землю, но как-то мне больше виделась поверхность в образе песчаной пустыни. Вдохновение я черпал в концептах к фильмам «Бегущий по лезвию 2», «Звездные Войны. Эпизод 7», работах Мартина  Дешамбая (Martin Deschambault) с его «Проектом 77» , а также некоторых других.
Так как звездолет - сложное сооружение, требующее для постройки передовую промышленность и науку, то я выбрал уровень технологии недалекого будущего (не хотелось делать «Безумного Макса» или же наоборот излишний футуризм). В умирающем мире технологические цепочки будут нарушены, и особо сложные детали и материалы могут собирать специально обученные люди в заброшенных городах и промышленных центрах. Простые материалы (например, листы металла для корпуса) люди могут добывать из старых судов и прочих металлических конструкций рядом с космической верфью. Вокруг места постройки хорошо б накидать их фрагменты. Так как люди стеснены в ресурсах, то верфь могли вырубить в скальном массиве. Это дает твердое основание под тяжелый корабль, которое не изменится в течении длительной постройки. Материалы для постройки логично поднимать на гору башенными кранами разного размера.

Для создания конфликта между людьми и миром стоило добавить хищников. Хотелось нарисовать что-то похожее на динозавра. Так как птицы прямые потомки динозавров, то я остановился на подобии птицы с хвостом ящерицы. Поскольку света стало меньше, то можно предположить, что ценность глаз для поиска добычи упала. Зато хищники могли получить способность чувствовать тепло жертвы и движение. Поэтому у хищника нет глаз, но есть длинные отростки, которые работают наподобие усов кошки.

Первичные наброски я обычно делаю на бумаге. Когда примерно станет ясен сюжет и основная композиция, то набросок оцифровывается, дополняется. На данном этапе можно наметить легкий тон, что бы обозначить освещение и композиционные пятна. Определившись приблизительно с композицией, я начал разбираться с дизайном элементов, находящихся на переднем плане, а именно мотоциклов и птице-ящеров. В 3D Max cделал простые болванки нескольких разных мотоциклов, пока не нашел тот, который меня устроил. В общем то, при том ракурсе, который на финальной работе, можно было б так не заморачиваться (все равно видно очень мало), но было интересно подумать над дизайном. Та и приятнее сосредоточится на композиции и прочих важных вещах, чем скучном построении в перспективе (а потом обнаружить что надо немного развернуть какой-то элемент).

Дизайн мотоцикла создавался исходя из того, что у него должен быть достаточный дорожный просвет для бездорожья, широкие шины и общая массивность. Что бы не выделять лишнее тепло и шуметь, мотоцикл на электрическом ходу (поэтому у него нет выхлопной трубы, к примеру). На четвертом варианте мотоцикла я остановился. Он выглядит достаточно сурово и динамично, Такое крепление колесных вилок позволяет менять дорожный просвет и на ровной поверхности опускать его к земле. Так же были намечены в 3D основные массы и пропорции хищника. При виде спереди или сзади это весьма упрощает работу, так как позволяет не ошибиться с сокращением в перспективе отдельных частей и не нарушить их соотношения между собой. Идея с буксировкой громоздкого источника питания за мотоциклом появилась благодаря всплывшему в памяти фильму «Черная дыра». Там Риддик таким же образом тащил топливные элементы на привязи. Как несложно догадаться, внешний вид детали навеян реактором Железного Человека и котелком.

Цветовая гамма изначально планировалась более красная и темная, поскольку Солнце гаснет. Но в темноте недостаточно хорошо видны подробности и проблематично играться с освещением. Поэтому на достаточно раннем этапе работы, интенсивность освещения была значительно усилена.

Так как уже были готовы болванки мотоциклов и птице-ящеров, то появилась возможность выстраивать на листе композицию более наглядно (иногда набросок выглядит перспективно, но при покраске вылазит его ущербность). Поначалу я планировал сделать композицию, будто бы зритель находится в самой гуще событий и действие происходит вокруг него. Но тут обозначилось 2 проблемы. Во-первых, движение разворачивалось к центру листа, где находится космический ковчег. Но тогда его желательно делать в виде спереди. Получается фронтальная симметричная композиция в перспективе. Как вариант вполне может быть (пожалуй, даже сделаю для себя когда-нибудь), но мне хотелось более динамичную диагональную для конкурса. Во-вторых, если задвинуть камеру прямо в гущу событий, то все внимания будет направлено на мотоциклистов и страусов-переростков (не говоря уж о том, что камера неприятно близко под хвостом у них). А мне хотелось, что бы главным был космолет. К тому же вид сзади не располагает к близкому знакомству с персонажами. Был вариант делать композицию с видом спереди на хищников и мотоциклистов. Но тогда не выйдет показать, что люди стремятся вернуться к месту постройки ковчега (будет выглядеть что едут от корабля). 

Короче, сюжет можно рассказать при виде сзади на всю ситуацию.  В результате переработки композиции, действие стало происходить слева направо, по диагонали. Что важно – теперь птицы бегут, мотоциклы едут и ковчег повернут в одну сторону. 

Этим создаются чувство движения, даже если бы объекты были статичными. Одновременно персонажи были значительно уменьшены, что бы корабль выглядел главным и более массивным. Соответственно акцент сместился на окружение. В результате композиция стала менее напряженная, но более грамотная, так как стало больше разнообразны масс в пределах круга внимания – большая и простая по силуэту форма космического судна, чуть более мене значимая сложная форма центрального хищника, еще более мелкая форма мотоцикла с ездоком. Остальных хищников в расчет не берем, так как они находятся на краю круга внимания и будут привлекать мало внимания в любом случае.
Первоначально я собирался делать рисунок в максимальном реализме, который можно нарисовать, используя элементы мэттпэйнта. Но на поздних этапах прорисовки, сравнивая с более ранними скриншотами, мне стали больше нравится рисованные горы с минимальной текстурой, чем фотореалистичные. Дело в том, что скальный массив начал привлекать излишне много внимания и отвлекать внимание от ковчега. В результате фотографии и текстуры минимально использовались только на песке, небе, а также фрагменте судна справа.
Старая ржавая арка в левой части добавлена, что бы ограничить композицию с той стороны и обрамлять основной сюжет. Разрывы и прорехи в ней навели на мысль сделать рваное освещение на переднем плане. Этот фокус позволил дополнительно вывести на зрителя ближайшие части птице-ящера. Много было сомнений каким делать небо – ясным, грозовым, светлым, темным, тусклым, насыщенным? После перебора разных вариантов, я остановился на слабой облачности с малоконтрастным цветом относительно песка и скал. Так оно не привлекает внимания лишней детализацией, и не выбивается из общего абсолютной пустотой.
Песчаная насыпь под ковчегом появилась для того, что бы разбавить нагромождение конструкций и заодно изогнуть линию перехода песка в скалу. Для изображения свалок достаточно типичная ситуация, когда в обилии деталей можно потерять целое и я по мере возможности пытался этого избежать. Была опасность того, что постройка ковчега будет выглядеть заброшенной и необитаемой. Поэтому я добавил огоньки света на нем. Их немного, так как строительство идет вяло из-за ограниченных ресурсов.
Правильно было б увести в чуть большую дымку ковчег, что бы соблюсти плановость, но тогда передний план начинал перебирать все внимание на себя. Пришлось пойти не небольшую путаницу с планами, что бы сохранить основное внимание на носу космического ковчега. Кроме того скала чуть более светлая в этом месте и обрамляет его более темный силуэт. Создавшийся контраст привлекает дополнительное внимание зрителя. На поздних этапах прорисовки, коллеги правильно обратили мое внимание на то, что цветовая насыщенность и контрастность иллюстрации режет глаза (побочный эффект работы над мобильными играми). Пришлось откатывать процесс на 2 дня назад, и заодно убирать освещение и контрасты с тех мест на работе, которые не важны для композиции и истории.
Точка входа взгляда зрителя в работу запланирована от левого верхнего угла. Дальше вдоль хвоста птице-ящера к морде, переходит на ближнего мотоциклиста, идет к дальнему, заворачивается по арке и попадает на носовую часть ковчега. Стрелы кранов указывают так же на нос корабля, что бы возвращать взгляд зрителя в это место.

Если следовать логике, то хорошо, что бы ковчег был внутри своеобразного дока, вырубленного в скале. Но тогда от него была б видна только носовая часть, и его масса на полотне была б недостаточна для правильной композиции по массам. Поэтому обозначена только дальняя стена дока.

На определенном этапе работы, стремление разбить все четко по пятнам, привело к тому, что у людей стало резать в глазах от контрастности, о чем мне было указано в WIPе. Проблему я решил, значительно уменьшив интенсивность освещения на частях изображения, не несущих важной смысловой нагрузки. В результате тела всех хищников стали более мягко вписаны в фон. За исключением голов, потому что на них в первую очередь обращают внимание зрители. Одновременно я перестал экспериментировать с токсичным цветом неба и сделал его в общей цветовой гамме.

Дальше дело оставалось за малым – добавить пыльную дымку в местах, где нужно больше плановости, доработать некоторые мелочи и убрать пятно света с носа ковчега, что бы он выглядел немного более темным пятном, чем окружение. Последней деталью, которая пришла в голову, была добавить гребни на морды птице-ящеров. Так у них стал более непонятным, угрожающим и интересным силуэт. Идея пришла от рубки подводной лодки, которая так же действует, не используя глаза.
Вот собственно и все, что можно сказать значимого о процессе работы над рисунком. Надеюсь, что смог изложить что-то полезное для читателей. Спасибо за внимание и желаю вам успехов в творчестве!

1155 Автор:
Актуальность: 554
Качество: 590
Суммарный балл: 1144
Голосов: 21 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1155 уникальных посетителей